Le défi de l’engagement en SVT
Comment captiver une classe de Seconde face à l’abstraction de la génétique ou à la complexité des neurosciences ? C’est le défi permanent de l’enseignant de SVT. Trop souvent, la transmission de notions fondamentales comme le rôle du gène SRY ou le circuit de la récompense se heurte à la passivité des élèves. Pourtant, l’enthousiasme change radicalement dès que l’on transforme l’élève en acteur d’une « scénarisation à embranchements ». En transposant l’excitation d’une enquête médicale à la salle de classe, les concepts biologiques cessent d’être des lignes de cours pour devenir des indices vitaux. Qu’il s’agisse de comprendre l’aménorrhée de Billie Elliott, la paralysie faciale de Lucas Scott ou l’indifférence affective de Tony Perkins, le passage d’un mode magistral à une investigation clinique permet de transformer l’apprentissage en une quête de vérité scientifique où l’erreur n’est plus une faute, mais une étape nécessaire du diagnostic. La série de jeux Dr.Maison a été conçue dans cette intention.

Épisode 1 : Le cas Billie Elliott
Synopsis : La patiente est Billie Elliott, 16 ans. Symptômes de départ : Aménorrhée primaire et retard pubertaire. La réponse (cachée) : Syndrome de Swyer (Dysgénésie gonadique 46,XY).
Adresse : https://edurl.fr/drmaison1
Épisode 2 : le cas Lucas Scott
synopsis : Le Patient est Lucas Scott, 17 ans. Symptômes de départ : Paralysie faciale unilatérale (ne peut plus sourire d’un côté), fatigue extrême et douleurs articulaires (genoux). Il revient d’un camp scout « survie » dans la forêt de Blackwood il y a 3 semaines. La réponse (cachée) : Neuroborréliose de Lyme (Stade 2 de la Maladie de Lyme). Lucas a été mordu par une tique lors du camp. La bactérie Borrelia burgdorferi a infecté son système, causant d’abord un érythème puis une atteinte nerveuse (paralysie faciale) et articulaire.
Adresse : https://edurl.fr/drmaison2
Épisode 3 : le cas Tony Perkins
Synopsis : Le Patient est Tony Perkins, 26 ans, Chef Cuisinier. Symptômes de départ : Anhédonie totale (incapacité à ressentir du plaisir), perte de motivation (« le vide »), indifférence affective. Il ne ressent plus le goût des aliments ni l’amour pour sa compagne. C’est un ancien fêtard, il a arrêté toute consommation de drogues et alcool il y a 6 mois. La réponse (cachée) : Lésion (Kyste compressif) sur le Noyau Accumbens. Bien que l’Aire Tegmentale Ventrale (ATV) produise de la dopamine, le kyste bloque mécaniquement la réception dans le Noyau Accumbens (le centre du plaisir), empêchant toute sensation de gratification. Ce n’est pas une dépression psychologique, mais une panne mécanique.
Adresse : https://edurl.fr/drmaison3
Épisode 4 : le cas Bridget Jones
Synopsis : La patiente est Bridget Jones, 32 ans, productrice TV. Symptômes de départ : Nausées et vomissements violents, douleurs pelviennes aiguës, saignements vaginaux et amnésie partielle après une soirée alcoolisée. Elle pense souffrir d’une simple intoxication alimentaire ou d’une gueule de bois carabinée. La réponse (cachée) : Surdosage hormonal par contraception d’urgence (Lévonorgestrel) associé à l’alcool. Bien que les pistes de la grossesse ou de l’appendicite soient envisagées, l’enquête révèle que Bridget a ingéré une pilule du lendemain en état d’ivresse avant de l’oublier. La molécule agit comme un agoniste de la progestérone : sa structure imite l’hormone naturelle pour saturer les récepteurs sur l’hypophyse et bloquer le pic de LH et donc l’ovulation, provoquant par la même occasion un choc hormonal responsable de ses symptômes physiques et de son anxiété.
Adresse : https://edurl.fr/drmaison4
L’IA comme moteur d’immersion : Dialoguer avec des spécialistes
L’intégration du modèle gemini-1.5-flash au cœur du dispositif « Docteur Maison » métamorphose l’interaction pédagogique. Choisi pour sa réactivité (streaming des réponses) et sa capacité de raisonnement, ce moteur d’IA permet un dialogue fluide qui renforce l’immersion. La force du système réside dans l’étayage cognitif offert par la spécialisation stricte des personnages : pour explorer une piste neurologique, l’élève doit s’adresser au Dr Foreman ; pour des questions immunologiques, il sollicitera le Dr Cameron.
Cette restriction force l’élève à identifier le bon interlocuteur pour obtenir une information cruciale. Par exemple, pour résoudre le cas de Lucas Scott (Neuroborréliose de Lyme), l’élève doit sortir du cadre hospitalier et interroger le Ranger Tom dans la forêt de Blackwood pour découvrir l’indice du sac de couchage. De même, interroger Sophie, la compagne de Tony Perkins, est le seul moyen de confirmer une anhédonie pure et d’écarter la piste de la toxicomanie défendue par le Dr Chase.
Les jeux ont été conçus avec Google Ai Studio et embarquent des System-Prompts comme celui de la persona du Dr.Maison, mis en exemple ci-dessous :
"SYSTEM_PROMPT: Tu es le Dr Maison. Ne donne jamais le diagnostic. Si l'élève propose une intuition sans preuve, rejette-la avec sarcasme. La science n'est pas une devinette, c'est une accumulation de faits vérifiables."
Ces System-Prompts encadrent strictement les interactions possibles avec l’IA, ce qui empêche tout débordement, tout en gardant une souplesse d’interaction : on peut littéralement “parler” avec les personnages mais ils ramèneront toujours le sujet sur le champ médical. D’une session de jeu à l’autre, les réponses seront différentes dans la forme dans le cadre de la persona paramétrée mais avec le même fond. Des raccourcis de suggestion sont utilisables si les joueurs sont peu enclins à écrire des lignes de dialogue.
Les photographies des personnages, des décors ainsi que les documents médicaux ont été générés avec Gemini (modèle nano banana). Cela renforce le réalisme et l’impression d’avoir à disposition de véritables résultats d’examen.

Au-delà du clic : La rigueur scientifique par la gestion des examens
Pour résoudre l’énigme médicale, l’élève doit utiliser l’interface de diagnostic différentiel comme un outil de structuration des données. Cela force l’élève à confronter des données hétérogènes trouvables dans le dossier médical du patient pour éliminer des pathologies concurrentes. Dans le cas de Billie Elliott, l’élève doit filtrer les symptômes (présence d’un utérus infantile, caryotype XY, FSH élevée) pour distinguer le Syndrome de Swyer d’autres troubles du développement sexuel comme le syndrome de Turner ou l’insensibilité aux androgènes.

Le jeu introduit aussi une dimension stratégique supplémentaire : la gestion du budget de 2000$ en « Mode Expert ». Cette contrainte économique est un levier pédagogique puissant qui impose un véritable raisonnement clinique préalable. Chaque examen (IRM, caryotype, ponction lombaire) entame le budget, interdisant la stratégie de l’essai-erreur. La contrainte financière transforme ainsi chaque clic en une décision scientifique pesée.

Sortir du cadre : un pied dans la réalité
Le projet « Docteur Maison » agit comme un hub central connectant l’élève à des outils réels, ancrant la simulation dans une pratique professionnelle authentique (approche STEAM) :
- GenieGen : Indispensable pour réaliser le séquençage génétique et identifier précisément la mutation du gène SRY responsable de la dysgénésie gonadique.
- IRM Virtuelle de Philippe Cosentino : Dans le cas de Tony Perkins, l’élève doit utiliser ce logiciel externe pour localiser le Noyau Accumbens sur un sujet sain avant de comprendre, par comparaison, que le kyste du patient bloque la réception de la dopamine.
- Microscopie : Utilisée pour identifier la forme hélicoïdale des spirochètes (Borrelia burgdorferi) dans les prélèvements de Lucas Scott, par exemple.
L’anti-spoil et la démarche d’investigation : Apprendre à ne pas savoir
L’innovation majeure repose sur le « Prompt Engineering » appliqué à l’IA, qui impose une véritable posture épistémologique. Des règles strictes interdisent aux personnages de révéler le diagnostic prématurément. L’IA a l’interdiction de prononcer des mots-clés tels que « Lyme », « Swyer » ou « Accumbens » tant que les preuves matérielles n’ont pas été acquises par l’élève.
Cette « frustration positive » est le moteur de la mémorisation. En empêchant la réponse facile, le jeu oblige l’élève à reconstruire le mécanisme biologique complet. Par exemple, pour valider le cas de Billie, l’élève doit démontrer la chaîne logique : mutation du gène SRY -> non-différenciation des gonades en testicules -> absence d’hormone AMH -> persistance des canaux de Müller et développement d’un utérus. C’est cette compréhension des mécanismes, et non la simple mémorisation d’un nom de maladie, qui constitue le véritable acquis pédagogique.

Un exemple de réponse finale du Dr.Maison avec son ton sarcastique bien connu.
Cadre pédagogique : Classe inversée et ludopédagogie
À la suite d’une séquence de recherches en amont et de co-construction de connaissances fondamentales en équipe et un premier test de vérification rapide, l’heure vient de plonger les élèves dans l’action et de développer véritablement leur compétences scientifiques et expérimentales. Jusque-là, l’enseignant a une posture d’accompagnateur dans l’acquisition des connaissances et peut s’aider d’un plan de travail afin d’offrir une structure-repère (plus d’informations dans l’ouvrage “Classes inversées”, de Marcel Lebrun, édition Réseau Canopé).
Pour l’enseignant de SVT, ces épisodes du Dr.Maison transforment les séances actives en un laboratoire d’expérimentation ludique. Le professeur change de posture pour devenir un « Maître du Jeu » ou un facilitateur qui intervient pour débloquer des situations complexes ou expliquer les « tooltips » (info-bulles) de vocabulaire technique (ex: anhédonie, gonadotrope, spirochète).
- Phase 1 : Pré-jeu (Découverte) : Travail en amont sur les symptômes initiaux et formulation d’hypothèses sur les constantes biologiques.
- Phase 2 : Jeu (Enquête en classe) : Investigation en binômes (avec gestion du budget pour ceux qui ont très bien réussi leur test préalable). L’enseignant circule, observe les stratégies de questionnement et guide les élèves vers les bons interlocuteurs IA.
- Phase 3 : Post-jeu (Debrief) : Mise en commun des preuves et institutionnalisation des connaissances. C’est ici que l’on trace le schéma fonctionnel du circuit de la récompense ou de la différenciation sexuelle.
Vers une nouvelle ère du « Serious Gaming »
La collection des jeux Dr.Maison s’agrandit. Après un premier épisode en 2016 (https://prezi.com/0duccvmnlt6x/docteur-maison/?present=1) et 4 épisodes conçus plus récemment par Mélanie Fenaert de l’académie de Versailles pour la Première Spécialité SVT (https://svt.ac-versailles.fr/spip.php?article1136) et la Seconde (https://svt.ac-versailles.fr/spip.php?article977 et https://svt.ac-versailles.fr/spip.php?article1314), le jeu d’enquête médicale continue d’évoluer.
L’intégration de l’IA générative dans l’enseignement des SVT marque le passage d’une pédagogie de la transmission à une pédagogie de l’expérience vécue. En plaçant l’élève dans la peau d’un expert confronté à des contraintes réelles, on stimule sa rigueur scientifique et sa rétroaction immédiate. L’avenir des SVT réside en partie dans ces environnements immersifs où le droit à l’erreur est protégé par le virtuel, permettant une manipulation sans risque de concepts complexes.
Auteur : Grégory Michnik – Lycée de l’Escaut
Article révisé et retouché avec IA