Ce jeudi 14 septembre 2023, plusieurs enseignants, formateurs, inspecteurs, ont eu la chance de se réunir au lab144bis de l’Hôtel Académique de Lille pour participer à une journée sur la ludification avec Julian Alvarez, enseignant chercheur. Dans ce cadre, plusieurs jeux ont été testés, des pratiques ont été mutualisées et seront partagées sur le site académique.
Mélanie Serret, professeure documentaliste et CMI « outils numériques au service de la pédagogie » pour le groupe Éco Gestion, et Laëtitia Graziato, professeure de lettres-histoire au lycée polyvalent Giraux Sannier de Saint Martin Boulogne, ont testé la création d’un jeu pour animer une séance sur l’identité numérique auprès d’élèves de seconde professionnelle. Inspiré du jeu Skyjo, il permet de faire le tri dans des publications et ainsi, d’avoir la meilleure identité numérique possible. Cette séance est exploitable dans de nombreuses filières, notamment en co-intervention.
Constats : les séances sur l’identité numérique ne sont pas évidentes à animer face à un public qui est présent sur les réseaux sociaux depuis plusieurs années. Le contenu peut paraitre moralisateur et braquer les élèves.
Objectif : inviter les élèves à se projeter dans une vie professionnelle et à débattre entre eux. Après avoir visionné une vidéo sur le lien entre embauche et identité numérique, les élèves vont jouer et discuter de leur session de jeu et des résultats obtenus.
Outil créé : le jeu se base sur des cartes qui simulent des publications sur les réseaux sociaux. Certaines cartes montrent une présence numérique positive, d’autres sont clairement négatives et d’autres sont discutables. Le jeu se base sur les règles du Skyjo (voir ici). Au Skyjo, il faut se débarrasser des cartes avec un score élevé, ici le but est de se débarrasser des publications à impacts négatifs, pour avoir à la fin la meilleure identité numérique possible. Les élèves concernés par ce test de séance étant en formation de menuiserie, les cartes positives sont, entre autres, tournées vers cette filière professionnelle (voir le fichier avec les cartes ici).
Compétences disciplinaires : programme de lettres (cliquez ici).
- Séance qui intervient dans la séquence ayant pour objet d’étude « devenir soi : écritures autobiographiques (…) L’objet d’étude se répartit en deux axes qu’il convient de traiter à égalité : l’exploration de l’intime et du privé, et la construction de soi dans le rapport aux autres et au monde. Dans les deux perspectives, les élèves doivent progressivement comprendre que l’identité est à la fois une donnée et un projet, une exploration personnelle et une construction au contact des autres et de la vie. L’enseignement vise aussi à faire mesurer ce qu’on choisit de faire partager, et ce qui demeure de l’intime, dans les manifestations de la vie collective comme dans les usages de la communication moderne. En cela, il permet d’éveiller chacun à sa responsabilité dans la diffusion de l’image de soi comme dans le traitement et la protection de ses données personnelles. »
Compétences ÉMI :
- Utiliser les médias de manière responsable :
- Comprendre ce que sont l’identité et la trace numériques.
- Se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public.
Compétences du CRCN :
- 4. Protection et sécurité
- 4.2. Protéger les données personnelles et la vie privée : maîtriser ses traces et gérer les données personnelles pour protéger sa vie privée et celle des autres, et adopter une pratique éclairée (avec le paramétrage des paramètres de confidentialité, la surveillance régulière de ses traces…).
Document élève : cliquez ici.
Déroulé :
- Etape 1 : les élèves visionnent une vidéo (dgxy.link/idnum_giraux jusqu’à une minute trente) et répondent à quelques questions sur l’identité numérique,
- Etape 2 : les élèves, en groupes de 4 ou 5, lisent les règles du jeu, testent le jeu et discutent des résultats obtenus,
- Etape 3 : ils vont ensuite observer le jeu d’un autre groupe et, se mettant dans la peau d’employeurs, ils débattent et choisissent le meilleur « mur ».
Bilan : cette séance s’est bien déroulée. Les élèves ont apprécié le jeu, l’ont rapidement pris en main et ont eu des discussions intéressantes. Pour des élèves qui peinent souvent à s’exprimer et à avancer des arguments, ils ont bien débattu au sujet de certaines cartes. Par exemple, sur une carte avec un bébé : « c’est chouette s’il montre qu’il a ou veut un enfant ! Ça montre qu’il est mature dans sa tête ! » VS « oui mais il montre qu’il va devoir s’absenter quand ils seront malades ou qu’il ne fera pas forcément des heures supplémentaires car il devra aller chercher ses enfants ». Il était intéressant de suivre leurs discussions et de les laisser tirer leurs propres conclusions des activités menées.
Vous souhaitez utiliser le modèle Canva utilisé pour créer votre propre jeu ? N’hésitez pas à envoyer un mail à melanie.serret@ac-lille.fr !