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Quand l’intelligence collective génère de l’intelligence collective…

Comment les escape game peuvent favoriser l’intelligence collective ?

  • Mélanie Serret, professeure documentaliste – Académie de Lille
  • Daïna Laravine & Sophie Duval, professeures documentalistes – Académie d’Orléans-Tours
  • Jean-Christophe Boj, professeur documentaliste – Académie de Nice

Image d’illustration : escape-game créé par les élèves de seconde C du lycée Giraux Sannier de Saint Martin Boulogne à partir du livre « S’il te plaît, dessine-moi un cachalot » de Pome Bernos et de François Sarano.

I. Faire jouer les élèves à un escape game ?

Un escape game est un jeu d’évasion immersif où une équipe de joueurs est enfermée dans un lieu à thématique et doit résoudre une série d’énigmes et de défis dans un temps limité pour accomplir une mission ou s’échapper de la pièce.1

Depuis plusieurs années, de nombreux enseignants se sont saisis de ce concept ludique pour proposer des défis stimulants à leurs élèves. En effet, l’escape game permet de travailler de nombreuses compétences de manière immersive et motivante : la collaboration et la communication au sein d’une équipe, la résolution de problèmes complexes, la gestion du stress et des émotions, la créativité, l’esprit d’analyse… Cette modalité ludique et stimulante favorise l’engagement et la mémorisation des notions abordées.

Les élèves sont ainsi plongés dans une expérience d’apprentissage active où ils doivent mobiliser leurs connaissances, mais aussi faire preuve d’intelligence collective en mettant en commun leurs forces individuelles.

Certaines énigmes font appel à des connaissances spécifiques (histoire, sciences, littérature, etc.) que posséderont certains joueurs. D’autres pourront mobiliser leurs capacités d’analyse, de créativité… Certains ayant une pensée « hors cadre » et qui sont parfois marginalisés lors d’un travail en équipe pourront trouver des solutions originales auxquelles personne n’avait pensé. Enfin, certains joueurs feront la différence grâce à leur ingéniosité, leur dextérité manuelle… Seule la synergie des différents talents et la mise en commun des forces de chacun permettront de relever tous les défis à temps.

Le conflit sociocognitif est un concept clé dans le cadre de la création d’énigmes pour un escape game. Il se définit par la confrontation de représentations différentes sur un même problème entre plusieurs individus en interaction. Cette confrontation crée un déséquilibre cognitif qui pousse chacun à remettre en question sa représentation initiale pour construire une nouvelle compréhension plus adaptée. Au sein de l’équipe de création, les concepteurs d’énigmes ont chacun leur propre représentation de ce qui constitue un défi adapté. En confrontant leurs idées et points de vue divergents, ils remettent en question leurs présupposés et arrivent à concevoir des énigmes plus riches et stimulantes.

Les escape game pédagogiques offrent donc une expérience d’apprentissage immersive et ludique qui s’appuie sur les 4 piliers fondamentaux de l’apprentissage définis par le neuropsychologue Stanislas Dehaene :

  • En résolvant des énigmes, les élèves restent concentrés et mobilisent pleinement leur attention.
  • Ils font également preuve d’engagement actif, favorisant ainsi une meilleure rétention des connaissances.
  • Ils reçoivent un feedback immédiat (énigme résolue ou non, cadenas débloqué ou pas).
  • Ils remobilisent des notions acquises dans un contexte différent, renforçant ainsi la consolidation de leurs apprentissages dans leur mémoire à long terme. 

Bien sûr, il faut que l’escape game soit pensé et conçu pour générer cette intelligence collective (« enfermer une dizaine de personnes dans une pièce ne suffit pas »2). Sylvain Connac, spécialiste en Sciences de l’Éducation, met en avant l’idée que la collaboration entre pairs ne se fait pas naturellement mais nécessite un apprentissage progressif. Il insiste sur le fait que les élèves doivent être guidés dans l’acquisition des compétences collaboratives. 3 Il est donc important d’imbriquer les énigmes pour créer un scénario suffisamment complexe pour engendrer réellement de l’intelligence collective.

II. Faire créer un escape game aux élèves.

La création d’un escape game par les élèves peut s’intégrer dans des cadres très divers, voici un descriptif de nos projets respectifs :

Professeurs impliquésSophie Duval et Daïna Laravine, Académie d’Orléans Tours.Jean-Christophe Boj, Académie de Nice.Mélanie Serret, Académie de Lille.
Élèves impliqués1ère professionnelle Système Numérique1ère STMGSeconde générale
ContexteMontée en compétences à partir d’un escape game existant sur des compétences info-documentaires : création d’énigmes.Histoire-Géographie, EMI (recherches, notamment via le portail documentaire), français (travail de l’oral) et éco-gestion.Incitation à la lecture (participation à un prix littéraire local).
Détails du projet sur les sites académiquesLes élèves de première professionnelle Système Numérique ont participé à un escape game info-documentaire conçu par les professeures documentalistes, et ont ensuite réalisé en groupe des énigmes qui seront proposées aux secondes, l’année suivante.Cette séquence vise à familiariser les élèves de filière professionnelle au lieu CDI, et de s’y repérer, ainsi qu’à se former aux bases de la recherche documentaire, qui pour la plupart ne sont pas maîtrisées.Création d’un escape game sur la Révolution FrançaiseAprès des recherches documentaires sur la Révolution Française via Esidoc et différents moteurs de recherche, les élèves de 1ère STMG, capitalisant sur leurs acquis en histoire-géographie, se lancent dans la conception d’un escape game. Prix littéraire : action !Après avoir découvert 4 livres de la sélection à travers des activités à réaliser (vidéos, podcasts…), les élèves doivent travailler sur le cinquième et dernier livre à travers la création d’un escape game qui sera proposé à une classe partenaire.

À travers ces différents projets, de nombreuses compétences ont pu être travaillées avec les élèves, notamment des compétences d’Éducation aux Médias et à l’Information. En effet, les élèves peuvent être amenés à réaliser de nombreuses recherches et ainsi ils sont accompagnés pour apprendre à :

  • Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information et notamment exploiter le catalogue du CDI.
  • Utiliser les genres et les outils d’information à disposition adaptés à ses recherches et notamment connaître des outils de référence (numériques et imprimés).
  • Découvrir comment l’information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés.
  • Exploiter les modes d’organisation de l’information dans un corpus documentaire (clés du livre documentaire, rubriquage d’un périodique, arborescence d’un site).
  • Adopter progressivement une démarche raisonnée dans la recherche d’informations.
  • Distinguer les sources d’information, s’interroger sur la validité et sur la fiabilité d’une information, son degré de pertinence afin de concevoir des énigmes pertinentes et basées sur des faits.
  • Utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres.
  • Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires pour par exemple concevoir des supports multimédias qui seront intégrés au jeu (vidéos, enregistrements audios, supports interactifs…)

Ce type de projet permet également de travailler de nombreuses compétences issues du CRCN dont celles relatives à la communication et la collaboration ainsi que la création du contenu.

La création d’un escape game peut également participer à des projets qui stimulent « l’intérêt pour la lecture, la découverte des cultures artistiques, scientifiques et techniques. »4

Le professeur, pour permettre aux élèves de devenir réellement acteurs, doit alors penser le projet en amont pour laisser les élèves œuvrer pendant les heures dédiées au projet. C’est une posture déstabilisante qui nécessite à la fois un contrôle du cadre et un lâcher prise pour accompagner les élèves dans leur créativité. Il est essentiel de laisser aux élèves une autonomie suffisante pour qu’ils s’approprient réellement le projet. Dans cette optique, nous souhaitions développer plusieurs axes de travail de nos expérimentations, dont quelques prérequis.

Prérequis :

> Informer les partenaires et les élèves qu’il s’agit d’un projet au long cours et exigeant.

Le temps passé par les élèves à la construction de l’escape game pourra être modulé par des consignes et un contrat clair dès le départ. Ce n’est pas pareil de concevoir tout un escape game que de concevoir une énigme. Les professeurs peuvent, selon les contraintes de temps et les objectifs pédagogiques fixés, finaliser le jeu. Néanmoins, la création d’énigmes ou d’escape game reste une activité chronophage car elle demande aux élèves de s’informer, de collaborer et de faire preuve de créativité, d’ingéniosité et donc de mobiliser des compétences exigeantes. Dès le lancement du projet, il est important d’établir un contrat pédagogique clair avec les élèves, définissant les attentes, les échéances et les modalités d’évaluation. Ce cadre permet aux élèves de canaliser les efforts et de gérer plus efficacement le temps imparti.

> Cadrer le projet pédagogiquement.

Au-delà du produit final, il est essentiel de valoriser et de discuter avec les élèves des compétences développées tout au long du projet (travail d’équipe, gestion de projet, résolution de problèmes, communication…) afin qu’ils réalisent l’impact de ce travail qui, même s’il est différent de ce qu’ils peuvent avoir l’habitude de faire, a de réels objectifs pédagogiques. Il peut être intéressant d’aborder avec les élèves les compétences du XXIe siècle qui sont valorisées dans le monde de l’entreprise et leur permettre de faire un bilan personnel au début et à la fin du projet. Le livre 121 outils pour développer le collaboratif 5 peut donner de nombreuses idées pour travailler dans ce sens.

> Faire tester des énigmes ou des escape games aux élèves.

C’est un réel gain de temps pour le projet et cela permet également de donner du sens. En effet, les élèves connaissent alors quelques techniques pour créer des énigmes (ce qui ne les empêche pas de créer les leurs s’ils le souhaitent ensuite) et également le champs des possibles (dont le matériel à disposition). Ils découvrent également qu’un escape game n’est pas un parcours d’énigmes linéaire mais comporte des énigmes imbriquées. Par exemple, après avoir joué à un escape game, en guise de bilan, on peut proposer aux élèves de :

  • réaliser un schéma pour comprendre l’imbrication des différentes énigmes6.
  • travailler à partir d’une typologie des énigmes comme le propose le site de référence S’CAPE7.
  • Utiliser les « mécanicartes » qui est un outil créé par Prismatik. Il s’agit d’utiliser ces cartes pour décomposer un jeu pour comprendre son fonctionnement grâce à trois axes : matériel, compétences et mécaniques. Ils ont notamment développé un mécanicarte spécifique aux escape games.

> L’équipe doit déjà « exister ».

Avant de se lancer dans un projet collaboratif comme la création d’un escape game, il est important de préparer le terrain pour favoriser un travail d’équipe efficace. En effet, le travail en équipe nécessite des compétences spécifiques que les élèves doivent acquérir et exercer. Des activités dédiées peuvent ainsi être proposée en amont, comme la pratique d’un escape game existant qui leur permettra de vivre concrètement les défis de la collaboration : communication, écoute active, gestion des conflits, répartitions des rôles… Il existe aussi des activités pédagogiques8 qui peuvent être proposées pour renforcer ces compétences transversales essentielles. Toutes ces activités permettront, peut être, au groupe de se transformer en réelle équipe capable de mobiliser l’intelligence collective et de la mettre au profit du projet. Il est également important de penser en amont à la place de chacun dans l’équipe : il est bénéfique pour impliquer chaque élève de créer une interdépendance positive au sein des équipes. Chaque membre doit se sentir indispensable à la réussite collective du projet.

> Les équipes en elles-mêmes doivent être pensées et réfléchies9.

Tirage au sort : constituer les groupes au hasard (par tirage au sort ou répartition aléatoire) permet d’éviter les problèmes liés aux affinités. C’est une méthode équitable qui favorise la mixité. Cela permet aussi d’initier le travail en équipe dans le monde professionnel où les partenaires ne sont pas choisis ou dans l’enseignement supérieur où les coéquipiers sont parfois imposés

Par affinités : laisser les élèves choisir leurs coéquipiers encourage leur autonomie et limite les tensions au sein du groupe. Cependant, cela risque de renforcer l’isolement des élèves rejetés et de former des groupes peu productifs basés sur les amitiés plutôt que les compétences. Il faut donc fixer des règles claires dès le départ si on opte pour cette méthode. Un des risques étant aussi que s’il y a un désaccord au sein de cette équipe, le projet peut être mis en péril.

Désignés : regrouper les élèves par niveau de compétences permet une différenciation pédagogique en fonction des besoins. On peut aussi se référer aux compétences connues ou déclarées de chaque élève et leur imposer un rôle qui sera un peu déstabilisant pour lui.

Dans tous les cas, il est important de veiller à ce que chaque élève puisse progresser dans le cadre de ce travail en équipe : « Dans l’immense majorité des cas, le groupe se structure autour d’un projet et s’organise au mieux pour garantir sa réussite (…) : c’est l’utilisation des compétences déjà existantes10 »

Chaque manière de « faire l’équipe » a des avantages et des inconvénients. À chaque enseignant de faire des choix pédagogiques grâce à ses connaissances théoriques mais surtout pratique (fonctionnement habituel de la classe, climat scolaire, acceptation de la contrainte…).

> Rythmer le projet qui est à long terme…

Ce type de projet peut s’envisager sur le long terme. À l’instar du chef d’œuvre en lycée professionnel qui demande aux élèves de rester mobilisés sur deux ans, la création ici d’un escape game peut facilement s’étaler sur plusieurs mois voire être le projet de l’année. Il est important de baliser avec des étapes et des dates limites pour maintenir l’engagement et la motivation. Il peut ainsi y avoir un rythme avec des échéances plus ou moins régulières (présentation en mode forum à des membres de la communauté éducative, test d’énigmes par des élèves extérieurs au projet, rendu de documents…). Si le rythme scolaire habituel, découpé en séances de 55 minutes, peut convenir pour certaines phases du projet, il peut s’avérer contre-productif pour d’autres étapes nécessitant davantage de collaboration et de créativité. Les élèves ont parfois à peine trouvé une idée qu’ils doivent quitter le projet pour passer à une autre discipline. Ils peinent ensuite à remobiliser l’énergie qui était mise en route à la prochaine séance. La création d’un escape game peut également se faire sur le modèle du hackathon11.

III. La place des outils numériques.

Les outils numériques ont joué un rôle central dans la réalisation de ce projet collaboratif, en facilitant la communication, l’organisation et la création des différents éléments de l’escape game.

> Aide à la communication :

Dans cette expérimentation, les élèves et les enseignants peuvent utiliser les applications des Environnements Numériques de Travail (ENT) pour échanger des idées (messagerie), partager des documents collaboratifs…

Malgré les perturbations causées par les attaques informatiques ayant provoqué la fermeture temporaire des services, les élèves ont su faire preuve de résilience et ont pu continuer à collaborer efficacement grâce à d’autres moyens de communication et à leur adaptabilité.

> Aide à l’organisation :

L’outil Miro (création de comptes avec des adresses mail établissement) peut être utilisé pour formaliser le plan de l’escape game et mettre en place un Kanban permettant de suivre l’avancée du projet. Cela a aussi permis aux enseignants de suivre le projet et de faire systématiquement un point avant et après les séances pour pouvoir accompagner les élèves au mieux.

Exemples de document créé sur Miro.

L’application digipad a également été exploitée pour faciliter l’organisation et la planification des tâches. Il peut être aussi utilisé comme plateforme de dépôt des différentes créations.

> Aide à la création :

L’outil numérique Canva peut être utile dans le processus de création des élèves, agissant comme un catalyseur pour leur créativité. En facilitant la conception visuelle et le montage vidéo, Canva a permis aux élèves de produire un contenu attrayant et professionnel pour leur escape game grâce à ses fonctionnalités et sa variété de modèles. Cet outil a stimulé l’engagement des élèves, les incitant à explorer de nouvelles possibilités artistiques et à investir pleinement leur projet. De plus, son utilisation a favorisé le développement de leur intelligence collective en encourageant la collaboration et le partage d’idées au sein du groupe.

Le site Learning Apps peut également permettre de créer des énigmes sous forme de jeux en ligne (mots croisés, cartes à assembler, pendus…). Il est possible, une fois le jeu réussi, d’afficher en rétroaction un code ou un mot de passe qui permet de continuer l’escape game. D’autre part, la fonction « embed » permet d’intégrer les énigmes sur le portail Esidoc de l’établissement sous la forme d’article ce qui donne une visibilité et une validation du travail des élèves.

Le site Genial.ly a aussi été exploité par quelques élèves afin de rendre numérique une partie de l’escape game. Cet outil est intéressant parce qu’il propose notamment de bloquer l’avancée avec un mot de passe.

Plusieurs ressources en ligne sont des ressources précieuses et notamment le site S’cape qui regorge d’astuces pour créer ses énigmes et les imbriquer.

> Recueillir les ressentis d’élèves :

Un questionnaire Pronote a été proposé aux élèves d’un de nos établissement. Ceux-ci ont ainsi pu répondre à ce sondage afin d’exprimer leur ressenti sur le projet. Voici les éléments collectés en réponse à ce questionnaire :

– Difficulté perçue :

  • 69% des élèves ont trouvé l’exercice très facile, ce qui suggère que l’activité ne leur a pas posé de difficulté particulière
  • 8% l’ont trouvé facile et 23% n’ont pas répondu à cette question.

Les principales difficultés mentionnées sont : avoir des idées (4 mentions), créer des énigmes (2 mentions), coopérer avec les partenaires (1 mention) et l’ordre logique des énigmes (1 mention).

– Collaboration au sein des groupes :

  • 46% ont trouvé la collaboration assez productive avec certains plus impliqués que d’autres.
  • 31% l’ont trouvée peu effective avec 1 ou 2 membres prenant les décisions.
  • 15% l’ont trouvée très efficace avec une contribution égale.

– Défis rencontrés :

  • 38% ont eu du mal à trouver des idées originales pour les énigmes.
  • 31% ont eu des difficultés à concilier les différentes opinions au sein du groupe.
  • 23% ont eu du mal à gérer le temps limité.

– Résolution des conflits :

  • 62% ont résolu les conflits en discutant ouvertement pour trouver un compromis
  • 23% ont laissé un membre prendre la décision finale.
  • 8% ont ignoré les conflits.

– Forces des groupes :

  • 33% citent la logique et la résolution de problèmes comme forces.
  • 33% citent l’organisation et la réalisation comme forces.
  • 33% citent la participation de tous comme force.

Ces forces ont été utilisées en collaborant sur tous les aspects (50%), en assignant des tâches selon les compétences (17%) ou en laissant 1-2 membres diriger (25%).

– Apprentissages :

  • 50% ont réalisé que certains membres étaient plus fiables que d’autres.
  • 25% ont appris à mieux travailler en équipe et écouter.
  • 17% ont découvert de nouvelles compétences personnelles.

– Importance de la collaboration :

Elle a été jugée extrêmement importante par 33%, assez importante par 33% et peu importante par 25%.

– Conseils pour de futurs créateurs :

  • Communiquer ouvertement et régulièrement (50%)
  • Écouter les idées de tous (33%)
  • Rester concentré et respecter les consignes (mentionné mais 0% de réponses)

Conclusions.

Le projet de création d’escape game par les élèves représente une véritable mise en abyme de l’intelligence collective.

Dans un premier temps, les apprenants ont dû faire preuve de collaboration au sein de leurs équipes respectives. Ils ont mobilisé leurs intelligences (logique, créativité, sens de l’observation, communication…) et leurs compétences pour concevoir des énigmes et construire une expérience ludique cohérente.

Puis, lorsque vient l’heure de faire jouer leurs camarades, ces mêmes élèves endossent le rôle de maîtres du jeu, devenant ainsi les facilitateurs de l’intelligence collective des groupes de joueurs. Ils doivent alors, à leur tour, gérer la dynamique de groupe, encourager la communication et l’entraide, et accompagner les joueurs dans leur cheminement à travers les énigmes. Cette posture de meneur les amène à nouveau à développer des compétences transversales précieuses.

Ainsi, en concevant collectivement leur escape game, puis en orchestrant l’expérience de jeu pour d’autres, les élèves vivent une véritable immersion dans l’intelligence collaborative. Cette mise en abyme ludique et pédagogique leur permet d’acquérir une compréhension globale des dynamiques de groupe et des leviers de la coopération, des compétences essentielles pour leur future vie d’adulte et de citoyen.

Bibliographie – Sitographie :

I) Faire jouer les élèves à un escape game ?

II) Faire créer un escape-game aux élèves.

II) La place des outils numériques.

  • Amadieu, Franck, et André Tricot. Apprendre avec le numérique. Nouvelle éd., Retz, 2020, 176 p.
  • Réseau Canopé. Hackathons : organiser des défis pédagogiques. Canopé éditions, mai 2017. 88 p.

1 OTA62. L’escape game pédagogique, un jeu sérieux au service des apprentissages [en ligne]. [consulté le 29 mai 2024]. Disponible sur : https://ota62.site.ac-lille.fr/courses/jeux-et-apprentissages/cours/lescape-game-pedagogique-un-jeu-serieux-au-service-des-apprentissages/

2Nadam, Patrice. Favoriser l’intelligence collective [en ligne]. 26 mai 2018 [consulté le 29 mai 2024]. Disponible sur : https://scape.enepe.fr/intelligence-collective.html

3Connac, Sylvain, La coopération, ça s’apprend: Mon compagnon quotidien pour former les élèves en classe coopérative, ESF Sciences Humaines, 2020, 184p.

4Extrait du référentiel des compétences des métiers du professorat et de l’éducation, sur les compétences spécifiques au professeur documentaliste.

5De Sousa Cardoso, Julie, De Sousa Cardoso, Cyril et Messina, Jean-Christophe. 121 outils pour développer le collaboratif. Eyrolles, 2023

6Nadam, Patrice. Les secrets d’un escape game réussi [en ligne]. [consulté le 29 mai 2024]. Disponible sur : https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/secrets_escape_game.pdf

7Nadam, Patrice. Typologie des énigmes [en ligne]. 17 juin 2019 [consulté le 29 mai 2024]. Disponible sur : https://scape.enepe.fr/typologie-enigmes.html

8De Sousa Cardoso, Julie, De Sousa Cardoso, Cyril et Messina, Jean-Christophe. 121 outils pour développer le collaboratif. Eyrolles, 2023

9Réseau Canopé. 52 méthodes pratiques pour enseigner [en ligne]. 2015 [consulté le 29 mai 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.reseau-canope.fr/fileadmin/user_upload/Projets/developper_esprit_critique/52_methodes_pratiques_pour_enseigner_travail_de_groupe.pdf

10 MEIRIEU, Philippe. Travail de groupe : comment ? [en ligne]. Avril 2022 [consulté le 29 mai 2024]. Disponible sur : https://www.meirieu.com/ARTICLES/travail-de-groupe-comment.pdf

11 Réseau Canopé. Hackathons : organiser des défis pédagogiques. Canopé éditions, mai 2017. 88 p.