Blandine Tardieu, professeure documentaliste au Collège République à Calais, présente la création d’un musée virtuel pour partager la passion de l’univers du manga et du dessin qui fait partie de l’axe 2 des TraAM EMI 2021-2022.
Autrice : Blandine Tardieu (collège République, Calais). Mutualisation avec Julie Hugues (professeure de LCA) et Jean-Christophe Boj (professeur documentaliste) de l’académie de Nice sous la forme d’un article réflexif
Niveau : 25 élèves (3 élèves de 6e, 15 élèves de 5e, 7 élèves de 4e)
Professeurs impliqués : Blandine Tardieu, professeure documentaliste
Problématique : Comment la réalisation d’un musée virtuel mobilise-t-elle la créativité numérique des élèves ?
Objectifs :
– Partager la passion des élèves pour les mangas ;
– Présenter ce que la lecture des mangas nous apprend sur la culture japonaise ;
– Créer un document interactif ;
– Exprimer ses goûts.
Compétences du CRCN
Domaine 1 : Information & Données
1.1 Mener une recherche ou une veille d’information (Niveau 2 : Reformuler sa requête en modifiant les mots-clés pour obtenir de meilleurs résultats)
Domaine 2 : Communication & collaboration
2.2 Partager et publier (Niveau 2 : savoir que certains contenus sont protégés par un droit d’auteur)
2.3 Collaborer (Niveau 2 : Utiliser un dispositif d’écriture collaborative adapté à un projet afin de partager des idées et de coproduire des contenus)
Domaine 3 : Création de contenu
3.1 Développer des documents à contenu majoritairement textuel (Niveau 2 : Utiliser les fonctions simples d’une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image, un son ou une vidéo)
3.2 Développer des documents visuels et sonores (Niveau 3 : produire une image, un son ou une vidéo avec différents outils numériques)
Domaine 5 : Environnement numérique
5.2 Evoluer dans un environnement numérique (Niveau 3 : Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique)
Compétences EMI
Utiliser les médias et les informations de manière autonome
Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information
Produire, communiquer, partager des informations
– S’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respecte droit et éthique de l’information
– Développer des pratiques culturelles à partir d’outils de production numérique
SCCC :
SCCC – Cycle 4
Domaine 2 – Les méthodes et outils pour apprendre
2.2. Coopérer et réaliser des projets
2.3.Rechercher et traiter l’information et s’initier aux langages de médias
2.4. Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer
Domaine 5 – Les représentations du monde et l’activité humaine
5.3 Raisonner, imaginer, élaborer, produire
Outils de collaboration : Pad sur l’ENT Néo
Outils de production : Genial.ly, Audacity, Zoom, Bookcreator, Youtube
Site d’images libres de droit et d’utilisation : Pixabay
Contexte du projet :
Tous les vendredis sur la pause méridienne, un créneau de 50 minutes est consacré à un atelier BD-manga au collège. Il s’agit d’offrir aux élèves volontaires un espace de liberté et de partage avec leurs pairs d’un attrait lié à la lecture de BD, de mangas et de comics. La professeure documentaliste présente des nouveautés en la matière (acquisitions, prêts dans d’autres médiathèques de proximité ou ouvrages personnels) avec pour objectif d’ouvrir l’horizon des élèves avec des ouvrages vers lesquels ils n’iraient pas spontanément ; un lien est fait avec la production cinématographique de films d’animation. Les élèves sont invités à recommander leurs propres coups de cœur aux autres participants. Sous-jacent s’inscrit la volonté de développer le vocabulaire et les connaissances propres au 9ème art à travers des quizz. En parallèle, des activités plastiques libres ou avec contraintes sont proposées, notamment par le biais du numérique (utilisation du logiciel BDNF entre autres).
Cet atelier se veut un Parcours d’éducation artistique et culturelle (PEAC) aussi une rencontre avec un dessinateur, un scénariste ou un plasticien a pu être mise en œuvre les années précédentes grâce au partenariat avec la Médiathèque Louis Aragon de Calais ou le CLEA avec Grand Calais Terres & Mers (la communauté d’agglomération). Cette année, dans le cadre d’un report d’un appel à projets de la Délégation académique aux arts et à la culture (DAAC), les élèves participeront sur deux jours consécutifs à un atelier avec une mangaka, Sinath Bou, en vue de réaliser des planches en quatre cases. Des élèves participent assidûment à l’atelier depuis trois ans. En grande majorité, ce sont des amateurs de mangas et plus particulièrement d’animes. Cette année, plusieurs d’entre eux sont aussi engagés dans un autre atelier animé par la professeure documentaliste, la Webradio et le Webzine. Quelques-uns alimentent leur propre chaîne Youtube chez eux et sont actifs sur les réseaux sociaux. Ils ont, en cela, l’habitude de communiquer autour de ce qu’ils font ou sur ce qu’ils aiment. En lien avec toutes ces pratiques, ils ont tout naturellement éprouvé l’envie de partager auprès des autres collégiens cette passion de l’univers manga. Ils souhaitaient mettre en avant de manière originale ce qu’ils font dans l’atelier. Aussi, l’idée de la création d’une sorte de musée virtuel est apparue de manière évidente.
Déroulé :
De nombreuses séances ont été consacrées à la réalisation du musée virtuel, avec une irrégularité dans les productions de contenu.
Pour démarrer le projet, des exemples de musées ou d’expositions virtuels, émanant de structures muséales ou d’établissements scolaires, leur ont été montrés. Ils ont ensuite réfléchi au contenu de cet espace d’exposition, ce qu’ils avaient envie de valoriser ou de partager. Sur feuille, une carte mentale a été réalisée pour garder en mémoire les sujets qu’ils voulaient aborder : présenter des mangas et d’animes, chacun leurs préférés, présenter des personnages, des mangakas, des techniques de création du manga, montrer des dessins, proposer des quizz, des vidéos, … Ils étaient dans la phase de proposer le plus d’idées possibles (pensée divergente).
Les séances suivantes, certains ont choisi de dessiner, d’autres ont écrit des articles sur leur manga favori, un personnage ou une série d’anime suivie sur les plateformes. D’autres ont commencé des quizz.
Au fil des séances, il était difficile de maintenir leur motivation. Cet atelier est perçu vraiment comme un espace de liberté où ils peuvent échanger ou dessiner sans contraintes. Réaliser des éléments du musée leur apparaissait trop contraignant.
Ceux qui souhaitaient continuer à s’investir ont été amenés à évaluer toutes les idées émises au début pour n’en retenir que quelques-unes (pensée convergente). Ils avaient pris conscience de la maîtrise du temps dans ce genre de projet, les cinquante minutes de l’atelier s’écoulent rapidement et il est nécessaire de s’organiser pour produire.
Les solutions ont été trouvées par les élèves de 5e en proposant la création de capsules radio. Ils participent également à l’atelier Webradio – Webzine mais en début d’année, ils n’avaient produit que des articles pour le Webzine, les élèves de 4e étant plus habitués à la réalisation de ces capsules et force de proposition des sujets. Les 5e avaient commencé à prendre leur place dans la radio en enregistrant à la place de certains 4e qui ne souhaitaient que s’engager dans la partie recherche d’informations et écriture du texte. Désireux de pratiquer l’exercice dans son intégralité, deux capsules ont été imaginées sur ces deux ateliers, avec la collaboration d’élèves de 6e également présents sur les deux temps. Reprenant les idées de parler du manga et de l’anime, ils ont construit les conducteurs des deux émissions en utilisant le pad collaboratif dans l’ENT Néo. La créativité prend une place majeure dans cette activité qui nécessite de nombreux allers-retours pour aboutir à un résultat audible et attractif ainsi qu’une forte capacité de collaboration.
Ce que la majorité d’élèves plébiscite dans cet atelier, ce sont les quizz. Au début élaborés par la professeure documentaliste, le relais a vite été pris par les élèves. Il a suffi de leur présenter des logiciels ou plateformes en ligne permettant leur création, de les accompagner dans leur prise en main. Ils ont alors énormément apprécié la découverte de l’utilisation de ces nouveaux outils tels Learning apps, Kahoot ou Genial.ly. Ils ont d’ailleurs produit un nombre considérable de quizz non publiables car la difficulté majeure est de trouver des images libres de droit et d’utilisation sur les personnages de mangas ou les animes. De manière collaborative, ils en ont réalisé un sur la découverte de la culture japonaise à travers les mangas : ils ont proposé les questions et réponses possibles, choisi l’ordre des questions et sont en cours de réalisation de certains dessins, les illustrations intégrées sont issues du site d’images libres de droit et d’utilisation Pixabay. Cette production a été longue à réaliser parce qu’elle a demandé beaucoup d’échanges, d’allers-retours entre les groupes, de choix dans la terminologie, de correction, puis de la transposition de leur questionnaire dans genial.ly.
Production finale : https://framevr.io/mangamuseum
Analyse réflexive sur la séquence :
L’hétérogénéité du groupe a constitué la première difficulté, les élèves de 6e n’ayant pas la même expérience que ceux de 4e ou les mêmes aspirations que ceux de 5e. La seconde a été l’essoufflement assez rapide chez plusieurs élèves de l’enthousiasme rencontré à l’amorce du projet. Il a fallu maintenir la motivation pour réaliser la production finale. Une autre problématique a concerné l’organisation et la planification des étapes dans la démarche créative. Le manque d’autonomie des élèves et le pas de côté effectué les faisant sortir de leur zone de confort a nécessité la médiation de la professeure documentaliste pour identifier les grandes idées des deux capsules. Ces élèves de 5e, pas encore coutumiers de la réalisation du script de l’émission de radio, ont éprouvé des difficultés à ne pas être dans le plagiat de texte trouvé sur Internet, dans la partie recherche d’informations. Dans la partie technique, le manque de persévérance dans l’exercice du montage a nécessité l’intervention de l’enseignante.
Le questionnaire avait été réalisé au départ avec Kahoot mais cet outil ne permet plus la libre participation au quizz sans code ou QRcode. Les élèves constatant cette erreur ont du le transposer dans l’outil Genial.ly. Ils perdaient l’aspect compétition à plusieurs permis par le premier outil numérique.
Le musée virtuel n’a été produit qu’après la création des éléments qui le constituait ce qui a fait perdre l’objectif de vue pour certains. Il aurait peut-être fallu le créer au fur et à mesure pour qu’ils voient le résultat en cours de création.