Angélique Ledda, professeure documentaliste au Collège Saint Joseph de Watrelos, présente la création d’un jeu littéraire numérique en lien avec les Langues & Cultures de l’Antiquité qui fait partie de l’axe 2 des TraAM EMI 2021-2022.
Niveau : 2 groupes de 3e latinistes et 1 groupe de 3e hellénistes
Professeurs impliqués : Laetitia Vandamme, professeur de latin-grec, et Angélique Ledda, professeur-documentaliste
Objectifs :
– être capable de rendre compte d’une lecture en créant des applications numériques,
– être capable de défier d’autres élèves en proposant des contenus originaux,
– être capable, si possible, de collaborer afin de créer un jeu littéraire numérique.
Compétences du CRCN
Domaine 2 : Communication et collaboration
2.2. Partager et publier : publier des contenus en ligne
Domaine 3. Création de contenus
3.2 Développer des documents multimédias
3.3. Adapter les documents à leur finalité
Compétences EMI – Cycle 4
Produire, communiquer l’information
Lien avec les programmes
– Acquérir des éléments de culture littéraire, historique et artistique relatifs aux langues et cultures de l’Antiquité (Latin / Grec)
– Socle Commun
Domaine 1 .1
Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
Domaine 2
Outils de production : learning apps, Genial.ly
Eleves : 3 classes de 3e : 2 classes de latinistes, 1 classe d’hellénistes.
Certains élèves ayant choisi l’option latin ET grec, il y a environ 75 élèves (2 classes de 30 en latin et des élèves qui n’ont choisi que l’option grec ou l’option latin et grec (30 élèves)
Genèse du projet :
Ce projet s’inscrit dans le cadre de la 3e édition du Prix Littérature Jeunesse Antiquité (PLJA), en lien avec le PEAC, parcours qui pourra être choisi pour l’oral du DNB.
Le Prix Littérature Jeunesse Antiquité est un prix organisé par l’association « Arrête Ton Char », en partenariat avec le 16ème Festival Européen Latin Grec de Lyon (http://festival-latingrec.eu) et dans le cadre de son Salon du Livre Antiquité. Ce prix littéraire, soutenu par le Ministère de l’Education Nationale (Bulletin des actions éducatives nationales) a pour objectif de promouvoir la lecture, l’écriture, la littérature de jeunesse et la culture antique auprès du jeune public.
L’enseignant qui inscrit ses élèves au PLJA s’engage à :
> faire lire à ses élèves les 5 livres de la sélection dans l’année (d’ici à début juin 2022)
> faire réaliser et publier par la classe ou par chaque lecteur un défi lecture
> faire voter les élèves pour leur livre préféré dans les délais impartis
Dans notre établissement, 3 sélections ont été retenues :
– romans 4e/3e
– sélection BD / mangas niveau 2 (4e et 3e )
– sélection BD / mangas niveau 2 (3e et lycée)
Les élèves qui participent choisissent la sélection qu’ils souhaitent lire.
Dans le cadre de la réalisation et de la publication des défis lecture par les élèves, il nous paraît intéressant de nous interroger sur la part de créativité dont vont devoir faire preuve les élèves pour mettre en œuvre ces publications numériques. En effet, chaque élève peut percevoir un aspect différent d’un texte ou d’une image lors de sa lecture.
Problématique :
Comment les élèves peuvent-ils parvenir à créer des jeux à partir d’une œuvre littéraire, afin de permettre de saisir des notions en lien avec le programme de latin / grec ?
Déroulé du projet :
S1: Présentation du projet PLJA. Lecture des livres (BD ou romans)
Entre la S1 et la S2 : les élèves volontaires empruntent des BD ou romans et peuvent ainsi continuer la lecture chez eux ou en classe lors de « Silence on lit », instauré tous les jours pendant 15 minutes.
En amont, création d’un compte learningapps afin de proposer le travail pour les élèves
S2 : Présentation du site learningapps. Distribution du login / mot de passe. Lecture de BD (suite) et début du travail sur learningapps.
S3 : travail sur learning apps / lecture des livres
S4 : fin de création sur learning apps pour tous. Relecture entre pairs.
S5 : vote pour le livre préféré. Création de collections et envoi au PLJA
S6 / 7 ? : création, avec les élèves volontaires, d’un genial.ly afin de mettre en valeur tous les jeux créés par les élèves autour des livres.
Évaluation : auto-évaluation
Production finale :
– création de collections sur learningapps : ici et ici
– création d’un genial.ly qui sera travaillé l’année suivante avec les classes de 4e
le lien n’est pas encore disponible.
Analyse réflexive sur la séquence :
Le fait de commencer la lecture en classe et de continuer pour les volontaires permet de faire le travail en classe uniquement. Une BD se lit parfois en moins d’une heure. Le fait de commencer la lecture en classe permet également un meilleur investissement des élèves.
Ceux qui ont lu une BD à la première séance, peuvent ainsi commencer à créer un jeu s’ils le souhaitent. Commencer les premières séances au CDI prend aussi du sens puisque les élèves sont entourés de livres, dans un environnement calme et agréable, et ont également accès aux ordinateurs.
En ce qui concerne la création du compte learningapps, nous avons décidé de créer un seul compte pour toutes les classes, en demandant aux élèves de bien indiquer les noms et BD choisies.
Les élèves se sont vite appropriés le site « learningapps ».
Les portables ont été autorisés exceptionnellement pour prendre des photos des BD et créer un jeu sur les personnages par exemple.
Concernant la participation au projet, les élèves ont eu le choix entre les sélections. La sélection « romans » a été sélectionnée par 3 participants. Les élèves n’ont pas eu le temps de lire tous les livres et de créer suffisamment de jeux pour réaliser une collection de 5 jeux.
63 jeux ont été créés sur learningapps.
Lorsque nous avons envoyé les collections, fin mai, étant donné le nombre de jeux créés, certains élèves étaient déçus que les jeux ne soient pas tous envoyés. Créer un genial.ly nous a donc semblé indispensable. Cependant, certains élèves se sont un peu désintéressés ou lassés, n’étaient pas forcément convaincus, et nous avons décidé de créer ce nouveau support avec les élèves volontaires.
Il est intéressant de constater que la créativité des élèves est différente en fonction de leur perception du livre ou de ce qu’ils veulent transmettre. Certains se sont plutôt intéressés à l’histoire, d’autres aux personnages, d’autres à des définitions, des lieux…