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Une exposition pour réfléchir sur les représentations genrées dans les jeux vidéos

Autrice : Isabelle Pérard (lycée professionnel Aimée Césaire – Lille)

Lors de la semaine du développement durable, Mme Léger, professeure de Mathématique Physique chimie, titulaire du Diplôme Universitaire Concevoir un dispositif gamifié – Apprendre par le jeu (APLJ), et Mme PERARD, professeure documentaliste, proposent aux élèves du lycée une exposition conçue par l’INSPE de Lille « Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ? Des années 1970 à aujourd’hui » afin de travailler l’objectif 5 “égalité des sexes”.

Présentation de l’exposition

Afin de commenter l’exposition « Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ? », présentée à la BU du Mont Houy de mars à mai 2021 et organisée en partenariat avec l’INSPÉ Lille Hauts-de-France (notamment les responsables pédagogiques du DIU Apprendre par le jeu), l’association Ludoscience, et le laboratoire DeVisu de l’UPHF, une table ronde ayant pour objet la thématique du genre dans les réalisations vidéoludiques, s’est tenue le 07 avril 2021. Découvrez cette table ronde ci-dessous :

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Une exposition pour répondre à une démarche globale

Ce projet émane de réflexions portées par le CESCE selon le projet d’EPLE et s’appuie sur un état des lieux de rapports négatifs et sexistes que les élèves filles et garçons entretiennent. Cette initiative collective, à l’échelle de l’EPLE, renforce notre objectif de labellisation “égalité fille garçon” pour notre établissement scolaire.

Le jeu vidéo pour aborder des notions disciplinaires

Le jeu vidéo est un médium qui nous a facilité l’entrée en réflexion. L’analyse des packagings des boites de jeux permet de faire des liens avec les filières tertiaires Métiers de la Relation Client ou encore la notion de design étudiée en Arts Appliqués, discipline commune à tous les élèves.

Une exposition sur le jeu vidéo pour développer des compétences transversales : citoyenne et sociétale :

En effet, l’accent a été mis sur la posture que les élèves devaient adopter lors de “la visite de l’exposition”. Bien qu’installer dans le CDI, les élèves étaient évaluées sur leur capacité à adopter des codes sociaux qui pourraient être réexploiter en milieu professionnel ou culturel (ne pas toucher les kakémonos, utiliser un support mobile pour écrire, occuper les espaces, remplir un questionnaire…).

Cette démarche répond aux objectifs du PEAC : permettre la rencontre des artistes et des œuvres, la fréquentation de lieux culturels.

L’exposition, un medium pour travailler des compétences ÉMI :

Utiliser les médias et les informations de manière autonome

  • Utiliser des documents de vulgarisation scientifique.
  • Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information.

Exploiter l’information de manière raisonnée

  • Découvrir des représentations du monde véhiculées par les médias.
  • S’interroger sur l’influence des médias sur la consommation et la vie démocratique.

Agir sur le climat scolaire.

La thématique de l’égalité femme / homme est un sujet que nous voulons récurrent tout au long de la scolarité des élèves, nous proposons différents médias pour aborder ce sujet (film, théâtre…), souvent délicat, voire problématique selon les classes. Les ancrages dans le parcours citoyen ou le PEAC les rendent davantage significatives et apportent de la cohérence dans nos pratiques pédagogiques.

Cette séance est présentée aux élèves comme une séance d’EMI s’inscrivant dans le parcours citoyen et le PEAC.

Les éco-délégués ont réalisé une vidéo pour présenter le projet.

Déroulé de la séquence (2 heures) en co-enseignement :

SÉANCE 1
5 min
AccueilAppel par l’enseignant de discipline lors de l’ouverture de l’activité par le professeur documentaliste
Ouverture de l’activité collectivePrésentation du contexte de la séance pédagogique d’EMI Source de l’exposition
7 minEnrôlement des élèves dans la tâcheAnnonce et explicitation de la problématique de l’exposition :  » Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?  » Présentation des objectifs EMI : identifier une exposition comme un medium d’information / un document rappel de la définition d’un document (support ici le kakémono + information ici ce qu’ils vont devoir sélectionner et traiter). Un lien est fait entre les compétences d’analyse de lecture de dossier pour les épreuves du bac et cette séance. sélectionner et extraire des informations pour répondre à un questionnaire. Présentation des objectifs liés à une pratique culturelle (cf. au dessus).
Passation de la consigneDistribution des questionnaires et support d’écriture (BD) Motivation par l’évaluation positive 10 points de comportements / participation 10 points pour le questionnaire et sa correction.
Mise au travail des élèvesDivision de la classe en groupe / binôme selon les classes.
20 minEntretien de l’activité des élèvesPosture d’accompagnement et / ou de contrôle pour les enseignants.
10 minMise en communCorrection collective du questionnaire en demandant aux élèves de montrer à l’ensemble du groupe où ils ont trouvé les réponses sur les kakémonos. Annonce de la date de la séance 2 si heures non consécutives.
SÉANCE 2
5 min
AccueilAppel par l’enseignant de discipline lors de l’ouverture de l’activité par le professeur documentaliste
ouverture de l’activité collectiveRappel de la séance précédente par un élève.
Enrôlement des élèves dans la tâcheRappel des compétences travaillées et évaluées.

Passation de la consigneNous allons traiter l’ensemble de vos réponses et compléter avec ce que vous savez / observer sur le sujet.
20 minMise au travail des élèves / Entretien de l’activité des élèvesRépartition / régulation de la parole. Proposer de confronter leur pensée avec l’infographie réalisée par Women in games : https://womeningamesfrance.org/infographie-le-jeu-video-un-medium-et-une-industrie-de-plus-en-plus-mixte/
20 minMise au travail des élèves / Entretien de l’activité des élèvesCréation d’un personnage féminin de jeu vidéo grâce à une sélection inspirante de ressources du CDI. Description textuelle et réalisation graphique. Les classes participantes seront en concurrence pour l’originalité ou la qualité graphique du dessin.
VARIANTE : L’exposition sera surement réempruntée plus tard dans l’année et proposée aux Tles qui était en stage. En effet, le jeu fait partie des objets d’études en Français, une création des personnages grâce à une IA pourra être testée collectivement afin de mesurer les stéréotypes sexistes que les IA peuvent reproduire.
10 minMise en communLes élèves nous rendent leur œuvre / compare leur travail avec leur camarade.

Les écodélégués présentent le projet :

Support élève / Questionnaire :

Article créé le 29 novembre 2023