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Une signalétique pour faire évoluer notre impact énergétique et environnemental au quotidien

Hélène Limat, professeure coordonnatrice de l’ULIS au Collège République à Calais, présente la création d’une signalétique visant à faire changer les comportements en matière de consommation énergétique à partir d’un nudge qui fait partie de l’axe 1 des TraAM EMI 2021-2022.

Autrice : Hélène Limat – Collège République (Calais)

Niveau : 13 élèves d’Ulis TFC (Troubles de fonctions cognitives) et 8 éco-délégués (2 par niveaux)
Professeurs impliqués : Hélène Limat, coordonnatrice de l’Ulis, Loïc Blondiau, CPE, Sébastien Goudal,
professeur de technologie


Problématique : Comment le recours au nudge permet aux élèves de trouver une solution concrétisée
numériquement pour faire évoluer les comportements en matière énergétique et environnementale ?

Objectifs :
– Sensibiliser les élèves aux notions de consommation énergétique et de sa réduction ;
– Les rendre actifs dans la mobilisation des bons usages pour participer à cette réduction ;
– Encourager leur créativité ;
– Les responsabiliser dans la démarche de développement durable.


Compétences du CRCN
Domaine 3 – Création de contenu
3.2 Développer des documents visuels ou sonores (Niveau 1 : Produire ou numériser une image ou un son)
Domaine 4 – Protection & Sécurité
4.3 Protéger la santé, le bien-être et l’environnement (Niveau 2 : Être conscient que l’utilisation des technologies numériques peut avoir un impact sur l’environnement pour adopter des comportements simples pour économiser de l’énergie et des ressources)

Domaine 5 – Environnement numérique
5.2. Evoluer dans un environnement numérique (Niveau 1 : Retrouver des ressources et des contenus dans un
environnement numérique)


Compétences EMI – Cycle 4
Produire, communiquer, partager des informations
– Utiliser des plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres
– Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

Liens avec les programmes
SCCC
Domaine 2. Les méthodes et outils pour apprendre
2.2. Coopérer et réaliser des projets
2.3.Rechercher et traiter l’information et s’initier aux langages des médias
2.4. Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer
Domaine 4 . La formation de la personne et du citoyen
4.1. Maîtriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celles des autres
4.4. Faire preuve de responsabilité, respecter les règles de la vie collective, s’engager et prendre des initiatives


Outils de communication : Plickers, Mur collaboratif de l’ENT Néo
Outils de production : Silhouette Studio, machine Silhouette


Description détaillée :
Ce projet s’inscrit dans le cadre de la participation du collège au challenge Cube.S (https://www.cube-s.org), proposé dans le partenariat éducatif du Département du Pas-de-Calais. Dans la communication de ce dernier, il est présenté comme « un challenge à destination des établissements scolaires leur permettant de diminuer leur empreinte environnementale en agissant sur les consommations d’énergie, en synergie avec les programmes éducatifs. Il a le soutien officiel des Ministères de l’Education nationale et de la Transition Ecologique et Solidaire.
Le principe est simple : 5 ans pour réduire l’empreinte environnementale de son établissement scolaire. La première année est une année de concours d’économie d’énergie et de gaz à effet de serre pendant laquelle les collèges misent sur la sensibilisation des usagers au travers de l’éducation aux économies d’énergie et la mobilisation des bons usages mais aussi sur le réglage des installations techniques pour faire diminuer les consommations énergétiques ».
Notre collège se situe dans cette première année. Un comité de pilotage a été créé avec la coordonnatrice d’ULIS, le CPE, la gestionnaire et les agents. Il permet d’établir le calendrier et les étapes du challenge au sein du collège. Les ambassadeurs CUBES.S sont les huit éco-délégués et les treize élèves du dispositif ULIS.

Déroulé :
Nous avons imaginé cette première année en 4 étapes de 2 heures chacune :

Première séance : réunion avec les intervenants du département : temps de découverte du challenge, d’activités d’échanges sur l’E3D (Etablissement en démarche de développement durable) et les questions environnementales.
Deuxième séance : réunion avec les élèves et les adultes impliqués dans le challenge : lancement du quiz classe pour évaluer les consommations dans le collège.
Ce questionnaire a été réalisé avec Plickers, une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs, les élèves ont saisi numériquement le quiz et choisi les images.  

Carte Plickers1.JPEG
Carte Plickers2.JPEG
Carte Plickers3.JPEG
Carte Plickers4.JPEG
Carte Plickers5.JPEG
Carte Plickers6.JPEG

A chaque étape du challenge, les informations ou créations sont partagées via le Mur collaboratif de l’ENT Néo, en usage au collège.
Avant d’imaginer les actions à mettre en œuvre, l’évaluation de l’état de l’établissement est primordial. Nous nous sommes fixés les objectifs pour la séance suivante : créer des nudges. Richard Thaler et Cass Sunstein développe l’idée du nudge dans un livre en 2008 : c’est une incitation douce basée sur une connaissance fine des mécanismes décisionnels. La promesse du nudge, c’est une puissance remarquable pour un coût très faible. Le concept de nudge, « coup de pouce » en français, est issu des sciences comportementales, incluant les neurosciences. Etienne Bressoud, co-fondateur et directeur général délégué de la BVA Nudge Unit et co-fondateur et vice-président de l’association NudgeFrance, l’un des pionniers de l’utilisation du Nudge en France explique, dans son livre Nudge et autres coups de pour pour mieux apprendre. Former et se former avec les sciences comportementales (Pearson, 2020), que « les sciences comportementales proposent des enseignements captivants dans la manière dont nous percevons notre environnement, prenons nos décisions, et les mettons (ou pas) en œuvre. » Il définit le nudge comme « tout aspect de l’architecture de choix qui modifie le comportement des individus de manière prévisible, sans interdire aucune option ou changer significativement leur équilibre économique. Pour être un nudge, une intervention doit être facile et peu coûteuse à éviter. Les nudges ne sont pas contraignants. Mettre des fruits au niveau des yeux est un nudge, supprimer la junk food n’en est pas un. »
Aussi, dans la philosophie du challenge, le nudge prenait tout sons sens, en organisant le contexte des individus pour qu’ils soient plus créatifs.

Troisième séance : atelier nudge : Les élèves se sont interrogés sur la manière d’inciter les membres du collège à changer leurs pratiques. Ils ont remarqué que beaucoup d’adultes et d’élèves n’éteignent pas les lumières ou les vidéoprojecteurs. Or interdire ou « gronder », selon leurs propres mots, n’est pas toujours la solution.
L’enseignante du dispositif ULIS leur a proposé alors le nudge le plus connu : la mouche dans la pissotière. Une fausse mouche est peinte au fond des urinoirs de l’aéroport d’Amsterdam. Cette image a incité les utilisateurs à viser plus juste, ce qui a réduit les dépenses en nettoyage. Elle leur a montré des vidéos expliquant les nudges sur les pages « Qu’est-ce qu’un nudge ? » de la Fondation MAIF pour la recherche : https://www.fondation-maif.fr/article-10-794.html et « Nudge : une théorie pour révolutionner nos comportements » du groupe Ogic une nouvelle nature de ville : https://www.groupe-ogic.fr/nudge/
Ces explications et exemples ont enclenché une recherche sur internet de modèles, de videos pour mieux comprendre le concept du nudge.
Ensuite, les élèves sont passés à la phase réflexion : qu’est-ce qui intéressent les élèves ? Pour le groupe, les centres d’intérêt qui arrivaient en premier étaient les jeux vidéos avec le personnage de Bowser en tête (Super Mario), les mangas, les animes et à la même question concernant les adultes, la réponse était les devinettes.
À partir de ce qu’ils avaient vu et compris ainsi que des échanges menés tous ensemble, ce qui leur a paru évident c’était de trouver un moyen simple d’indiquer à l’élève d’éteindre la lumière quand il est le dernier à quitter une pièce ou d’éteindre l’écran du PC quand il a fini de l’utiliser. Ils ont pensé à placer une silhouette de Bowser sur l’interrupteur ainsi l’élève aura envie d’avoir le dessus du Bowser (le boss final de beaucoup de jeux de la franchise Mario).

Concept Bowser.jpg

Le projet en est à la phase de création : les élèves dessinent ou cherchent des images libre de droit. L’impression de la signalétique se fera avec le professeur de Technologie. Le groupe va utiliser le logiciel Silhouette Studio pour créer le design de leur élément de signalétique qui sera tracé sur une feuille Flex Thermocollant ou du vinyle adhésif via une machine Silhouette, un plotter de découpe.
Avant la fin de l’année scolaire, l’idée est de mettre en place des bridages de vigilance pour faire des relevés de consommation d’électricité, des vérifications des pratiques (voir si les vidéoprojecteurs sont éteints, les fenêtres fermées en hiver, …). Sur la porte des salles, l’indication d’un label de A à C sera affiché pour faire prendre conscience de l’impact de simples gestes faits au quotidien sur la consommation énergétique.
En année 2, les élèves seront amenés à créer des infographies, des affiches informatives mais surtout de la signalétique pour présenter l’impact énergétique et environnement des objets utilisés quotidiennement au collège ou dans la vie des collégiens. Par exemple, à côté des ordinateurs de L’Escale, le CDI du collège, ou des salles pupitres, il sera indiqué la consommation d’un PC allumé avec l’écran allumé, d’un PC allumé avec l’écran en veille et d’un PC éteint avec l’écran éteint.


Évaluation : Un bilan sera établi avec le groupe d’élèves impliqués en fin de la première année afin d’avoir un retour sur leur perception du challenge.


Production finale : une signalétique autocollante (non réalisée actuellement)

Analyse réflexive sur la séquence :
La participation à ce challenge Cube.S révèle une réelle coopération entre les élèves et certains s’en sont bien emparés. Les élèves se sont posés les bonnes questions et ont été très autonomes dans leur recherche : prise de mesure, recherche internet, … Le cadre leur offre un terreau pour laisser s’exprimer leur créativité. Les outils numériques permettent à leurs idées de prendre forme.
En revanche, le calendrier est compliqué à mettre en place entre deux séances, l’enthousiasme retombe. Les difficultés de mise en œuvre au niveau graphique et concret apparaissent car il est compliqué de sortir des élèves de classes différentes au même moment.