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Escape game numérique sur le compost

Angélique Ledda, professeure documentaliste au Collège Saint-Joseph de Watrelos, présente la création d’un escape game sur le thème du compost qui fait partie de l’axe 1 des TraAM EMI 2021-2022.

Autrice : Angélique Ledda (Collège Saint-Joseph, Watrelos)

Niveau : 24 élèves d’une classe à projet « zéro déchet », niveau 6e.

Professeurs impliqués : leur professeur principal, leur professeur de sciences physiques et la professeur-documentaliste

Problématique : Comment permettre aux élèves, à partir d’actions concrètes sur le compost, de réaliser un projet numérique sur cette même thématique ?

Compétences du CRCN

Domaine 1 : Traiter des données

1.2 gérer des données

1.3 traiter des données

Domaine 2 : Communication et collaboration

2.1 Interagir

2.2 partager et publier

Domaine 3. Création de contenus

3.1. Développer des documents à contenu majoritairement textuel

3.3. Adapter les documents à leur finalité

Domaine 5 – Environnement numérique

5.2. Évoluer dans un environnement numérique

Compétences EMI – Cycle 4

Rechercher, exploiter et organiser l’information

Écrire, créer, publier ; réaliser une production collective (Création et collaboration)

Connaître ses droits et responsabilités dans l’usage des médias (Citoyenneté et capacité à agir)

S’approprier et comprendre un espace informationnel et un environnement de travail. Comprendre le fonctionnement des différents médias

Outils de communication : communication / échange via Teams. Possibilité de mettre des photos dans le groupe classe.

Outils de production : learning apps, Genial.ly

Genèse du projet :

Au collège, nous avons une classe à projet, qui est à effectif réduit. Cette classe porte un projet concret sur l’année, afin de donner du sens aux apprentissages. Une heure par semaine est réservée au travail sur le projet. Toutes les disciplines essaient de faire du lien avec le projet ou sa thématique.

Cette année, une classe à projet de 6e était la classe à projet « zéro déchet ». Tout au long de l’année, une heure par semaine a été consacrée au projet de la classe, mais différentes sorties, interventions et actions concrètes ont également été menées : participation au défi MPP – ma petite planète, sortie découverte de la biobox à Wattrelos, intervenants de la municipalité en lien avec l’environnement, création d’un produit cosmétique à base de produits naturels, pique-nique « zéro déchet », création d’un compost au sein du collège, … Toutes ces actions s’inscrivent dans un projet plus large d’obtention du label « éco-collège », qui comporte une équipe spécifique d’enseignants et d’élèves représentant le collège, indépendamment de la classe à projet.

L’escape game numérique va, d’ailleurs, être testé par les élèves du projet « éco-collège » avant l’envoi à toute la communauté éducative.

Description détaillée :

Afin de permettre aux élèves de restituer de façon concrète sur le compost, le professeur de sciences physiques, en lien avec le professeur-documentaliste, ont proposé aux élèves de créer une réalisation numérique pour rendre compte de leur projet. Les élèves ont choisi de créer un escape game numérique.

– Une heure de préparation pour déterminer concrètement la situation de départ du jeu : un escape game avec un coffre à ouvrir, chaque jeu permettrait d’avoir un chiffre, et à la fin, le code obtenu permettra d’ouvrir le coffre.

Exemples concrets montrés, brainstorming, …

Au cours de cette séance, des équipes ont été formées :

  • 1 équipe s’occupe du scénario (début / fin de jeu : histoire à raconter et à écrire)
  • 5 autres équipes vont créer des jeux.
  • 4 équipes comptent s’appuyer sur les jeux existants dans learningapps (questions-réponses ou mots-croisés), tandis que la 5e équipe souhaite sensibiliser les élèves aux achats vrac / plastique, et veulent exprimer le fait que certains produits, après achat, sont recyclables ou compostables, d’autres produisent des déchets plastiques. Cette équipe souhaite donc créer un jeu qui permettra d’aller chercher des produits dans un rayonnage de supermarché, avec un caddie, et de prendre des produits qui sont recyclables / compostables.

Une séance de travail en classe a été ensuite réalisée afin de réfléchir à la conception de chaque jeu. Chaque équipe a donc décidé sur quel jeu elle allait travailler. C’est ensuite à partir de ce jeu que les élèves ont dû réfléchir aux notions qui seront abordées dans leur jeu.

A la fin de l’heure, chaque équipe devait repartir en ayant noté au brouillon une question, une définition, … qui sera reprise dans le jeu.

Répartition retenue :

Equipe 1 : scénario

Equipe 2 : questionnaire

Equipe 3 : mots-croisés

Equipe 4 : qui veut gagner des millions

Equipe 5 : pendu

Equipe 6 : je fais mes courses (directement sur genial.ly)

Lors de la venue de la classe au CDI, les différents points ont été abordés (sur plusieurs séances) au moment où les jeux ont commencé à être créés :

– Afin de gérer le caractère collaboratif, explication de la différence entre fichier/dossier, de l’arborescence, du classement des fichiers dans l’ordinateur et le cloud afin de pouvoir travailler de chez soi (faire des recherches d’images) et de les récupérer au moment de la séance en classe.

Pendant l’heure, chaque équipe s’est connectée à son cloud et a essayé de récupérer une image, en faisant bien attention au classement du dossier et du fichier.

– à partir de questions-réponses des élèves : notion de droit d’auteur et d’images libres de droit.

Les élèves ont tendance à lancer leurs recherches sur un moteur de recherche en utilisant la partie « images ».

L’objectif était de leur permettre de découvrir un site d’images libres de droit, et de leur expliquer qu’ils peuvent eux-même être auteurs d’images.

=> site pixabay donné pour utiliser des images libres de droit.

=> proposition de prendre ses propres photos – mais aucun groupe n’a pris cette initiative.

Le site pixabay était suffisant pour la plupart des élèves. Ils ont récupéré seulement une ou deux photos, selon ce qu’ils souhaitaient montrer.

En ce qui concerne le dernier jeu créé : les élèves ont eu des difficultés à trouver des images montrant des produits très précis. Par exemple, ils cherchaient des fruits en vrac et des fruits emballés. Ils ont essayé avec plusieurs fruits (bananes, pommes, kiwi, …) mais n’ont pas trouvé le produit emballé, qui, souvent est un produit issu de marques. Nous leur avons donc proposé de découper des images dans des journaux publicitaires gratuits récupérés par les élèves.(articles en vrac et articles emballés). Nous avons ensuite scanné les images sur un fond foncé et un fond clair afin de pouvoir les extraire facilement (opération effectuée par les professeurs).

Les élèves avaient ensuite leurs fichiers d’images récupérées et les images extraites et scannées. Ils ont donc pu travailler sur leur jeu.

– Travail sur learningapps

Le travail sur learningapps, ne permet pas réellement de créer des jeux de toute pièce, mais de partir d’un modèle existant.

Jeux à questions  – questionnaire / qui veut gagner des millions

Les élèves ont créé des questions ouvertes (éventuellement une question fermée) avec des réponses vraies et fausses.

Les difficultés rencontrées :

– poser une question

– trouver des réponses « fausses ». C’est peut-être la partie qui a été la plus compliquée pour les élèves. En effet, si les réponses étaient trop facilement identifiables, le jeu n’avait pas d’intérêt.

Quand la réponse concernait un lieu, les élèves avaient tendance à faire des réponses fausses trop identifiables, il leur a fallu réfléchir à la notion de proximité, de fausse information qui pourrait être « vraie ».

– Généralement, les élèves se mettaient rapidement d’accord pour trouver les réponses « fausses ».

– Parfois, les questions se répétaient, il a fallu reformuler ou en faire deux questions distinctes.

Jeux à notions – faire deviner un mot (mots croisés ou pendu)

– difficulté de trouver une définition qui soit exacte et qui ne peut apporter que la réponse voulue.

– il a fallu trouver des mots qui n’avaient pas de tiret (et pas d’espaces pour les mots-croisés).

– trouver des mots suffisamment longs qui ne soient pas repérables et identifiables du premier coup d’œil.

Jeux sur les achats éco-responsables et le tri sur genial.ly :

– réalisation à partir d’un fond déjà existant

– choix des photos d’articles qui seront présentés dans les rayonnages

– choix de consigne et réalisation, en lien avec les professeurs.

Pour l’équipe scénario :

L’équipe voulait absolument un coffre qui tombe du ciel. Les élèves ont donc commencé à créer une histoire de fusée dans l’espace qui tombe sur terre et contenait un coffre. Le professeur de sciences physiques a recadré les élèves en expliquant que c’était scientifiquement impossible. Il fallait trouver un autre scénario, plus concret.

Les élèves sont restés sur l’idée du coffre tombant du ciel. Plutôt que la fusée, ils ont donc pensé à des appareils plus petits : avions, hélicoptère et ont choisi une hélicoptère qui avait un accident.

Production finale :