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Impact carbone du numérique

Emile Barbier, professeur de SVT et Claire Chaumette, professeure documentaliste co-animent une séance sur l’impact carbone des technologiques numériques et de leurs usages.

Contexte : cette séance s’inscrit dans le cadre du programme de SVT en classe de 5e, chapitre « les impacts des activités humaines sur l’environnement » et dans la progression d’EMI définie au sein du collège Jean-Baptiste Lebas.

Objectif : ce projet a pour objectif de sensibiliser les élèves à l’impact sur l’environnement de leur consommation et de leurs usages du numérique en général et de l’IA en particulier.

Ce projet s’inscrit pleinement dans les objectifs des TraAM EMI 25-26 autour de l’éthique et de l’intelligence artificielle, en amenant les élèves à réfléchir de manière critique à l’impact environnemental des usages numériques et des IA génératives. À travers une démarche active mêlant recherche d’information, analyse de sources et réflexion citoyenne, les élèves développent des compétences d’éducation aux médias et à l’information tout en prenant conscience des enjeux liés aux technologies numériques.

Niveau : classes de 5e

Compétences :

EMI

CRCN

CPS

Déroulé : 

Introduction : rappel des pré-requis : dioxyde de carbone, effet de serre. Présentation de la notion de bilan carbone, à l’aide de l’outil https://impactco2.fr/outils (et notamment de la partie « numérique » et « usages du numérique »). Lecture collective de la définition de l’empreinte carbone sur la fiche élève.

Présentation du jeu de cartes : les élèves par groupe de 4 doivent placer les usages d’outils numériques en fonction de leur empreinte carbone, pour créer un alignement de cartes des usages du numérique les plus vertueux pour l’environnement à des usages les plus impactants pour l’environnement.

Rappel : 1kg = 1000 g

Les 3 cartes rouges sont placées au centre de la table, de celle qui a un impact carbone le plus petit à celle qui a un impact carbone le plus grand. Il s’agit des cartes de références.
Les autres cartes sont distribuées aux joueurs. Chaque joueur place ses 5 cartes sur table face à lui, les unes à côté des autres, face colorée visible (bleue). A son tour, le joueur doit prendre d’une de ses cartes et la placer sur l’alignement central, entre les cartes déjà posées, en estimant l’impact carbone de sa carte. Il la retourne pour connaître l’impact carbone de sa carte. Si elle est bien placée, la carte reste sur l’alignement central. Si la carte n’est pas bien placée, le joueur doit reprendre sa carte dans son jeu.

Le premier joueur ayant placé toutes ses cartes gagne la partie ! Le jeu s’arrête et les autres joueurs peuvent retourner leurs cartes et les placer au bon endroit.

Analyse : en analysant l’alignement des cartes et à l’aide du dossier documentaire, les élèves doivent répondre à quelques questions.

Correction collective des questions.

  1. Quelle est la part du numérique dans l’empreinte carbone de la France ? 4,4%
  2. Qu’est-ce qui pollue le plus : l’utilisation ou la fabrication d’un outil numérique ? la fabrication d’un outil numérique pollue beaucoup plus que son utilisation.
  3. Quelles recommandations peut-on alors faire pour limiter notre empreinte carbone lié à nos objets numériques ?
  • Utiliser le plus longtemps possible nos outils numériques,
  • Les réparer lorsque c’est possible,
  • Acheter des outils reconditionnés.
  1. Dans l’utilisation des outils numériques, quelles bonnes pratiques pouvons-nous adopter ?
  • favoriser un accès wifi plutôt que la 4G,
  • utiliser des applications de type message plutôt que des applications comme Whatsapp ou Messenger,
  • réfléchir avant d’envoyer une photo ou une vidéo,
  • réfléchir avant d’utiliser l’IA.
  1. Comment expliquer l’empreinte carbone de l’IA ? (Quelles sont les ressources utilisées par l’IA?)

L’IA fonctionne grâce à des centres de données. Ces centres utilisent beaucoup de ressources : des métaux rares pour les puces électronique, de l’eau et de l’électricité.

  1. Quelle bonne pratique pouvons-nous adopter concernant l’IA ?
  • Utiliser un autre outil si l’IA n’est pas nécessaire.

Bilan réflexif :

Au départ, j’avais la volonté de faire construire le jeu aux élèves. Mais face à la difficulté d’accès aux informations, il n’était pas possible que ce soit les élèves qui identifient les impacts carbone des différentes pratiques numériques.

Le site de l’Ademe (https://impactco2.fr/outils) est très riche mais certaines pratiques numériques données en exemple ne sont pas celles des adolescents : envoyer un mail ou faire une visio. Or, pour que la séance ait plus de sens pour les élèves, il fallait qu’ils s’identifient aux pratiques numériques en question, et réussissent à les mettre en lien avec des éléments de leur vie quotidienne (= les cartes rouges de départ).

Trouver l’impact carbone de certaines pratiques numériques était compliqué : les unités de mesure n’était pas toujours les mêmes, les données pas publiées, seules des estimations étaient parfois disponibles… Nous avons donc fait au mieux pour estimer l’impact carbone des différentes pratiques numériques avec pour volonté de construire une échelle cohérente entre les différents usages (voir la webographie en annexe).

Lors de la séance, nous avons remarqué que les élèves avaient tendance à placer les cartes IA très loin dans l’alignement des cartes en disant « l’IA ça pollue ! », et ils étaient étonnés lorsqu’ils retournaient leur carte. Afin de ne pas minimiser l’impact carbone de l’IA, nous prenions soin de préciser que les situations dans les cartes ne concernaient qu’une génération d’image, ou qu’une génération de texte ou qu’une vidéo très courte (de 3 ou 6 secondes).

Même s’il n’y avait pas beaucoup de textes dans la première version du jeu, les élèves ne lisaient pas bien les cartes. Dans une seconde version, j’ai limité le texte et placé les illustrations sur les deux côtés de la carte.

Les élèves ont l’air d’avoir apprécié la séance, même si certains ont peu de pratique du jeu de société, et s’adonnent parfois à la triche. Nous allons donc tester dans les séances suivantes d’en faire un jeu plus collaboratif. Les cartes ne seront pas distribuées et chacun leur tour les élèves piocheront une carte et la placeront au bon endroit.

Annexes :

Un jeu existe également sur le sujet des émissions carbone, en version cartes physiques ou en version numérique à tester en ligne : Carboniq. Présenté comme un « jeu éducatif et très ludique », il permet d’aborder les enjeux du changement climatique à travers des mécaniques de jeu accessibles et collaboratives. Le dispositif peut constituer une porte d’entrée intéressante pour travailler, en EMI ou en éducation au développement durable, les notions d’impact carbone, de choix de consommation ou encore de responsabilité collective. Pour jouer à Carboniq en ligne, c’est ici !

Lien avec la recherche :

Les travaux de Divina Frau-Meigs montrent que l’éducation aux médias doit désormais intégrer les IA génératives, capables de produire et diffuser massivement des contenus vraisemblables. Face au risque d’infox et de désinformation automatisée, l’EMI vise à développer une posture critique permettant aux élèves de questionner la fiabilité, les biais et les mécanismes de production des informations générées par IA.