Informations institutionnelles, ressources pédagogiques et veille disciplinaire.

Trivial Pursuit (Genially) Première Guerre mondiale

Une proposition pédagogique de Dimitri Saputa (lycée Marguerite de Flandre, Gondecourt), sous la responsabilité pédagogique de Monsieur Stéphane Henry, IA-IPR.

Niveau : première générale et technologique

Thème 4 Histoire : La Première Guerre mondiale : le “suicide de l’Europe” et la fin des empires européens

Durée de l’activité : 1 heure

Liens vers l’activité : https://view.genial.ly/645b6ea135b2be0011d82e4d

Objectifs : Mobiliser et conforter ses connaissances sur la Première Guerre mondiale à partir des six catégories de questions ci-dessous.

  • Bleu : après la guerre 
  • Rose : la vie des civils
  • Jaune : les phases de la guerre et les batailles
  • Violet : la vie des soldats
  • Vert : les armes et les équipements
  • Orange : le génocide arménien

Capacité et méthode travaillée : Connaître et se repérer

Modalité de travail : Le jeu peut se jouer à 2, 3 ou 4 joueurs sur tablette ou sur ordinateur. Chaque joueur doit placer au centre du plateau son pion respectif. Le premier joueur (le plus jeune) lance le dé et avance son pion d’autant de cases dans la direction qu’il souhaite. Il clique sur la case où se trouve le pion et il lit la question à haute voix avant d’y répondre.

Chaque question est introduite par un petit texte explicatif qui permet de réviser ses connaissances et contextualiser la situation questionnée. La question est souvent précise et permet à l’élève d’enrichir ses connaissances.

Si le joueur répond correctement, il peut rejouer. Sinon, il passe son tour. Dans le cas où le pion se trouverait sur l’une des six grandes cases « Quartier Général » et qu’il répond correctement, il peut insérer dans son camembert le triangle correspondant et rejouer.

Chaque joueur dispose de quatre jokers qu’il peut utiliser une seule fois dans la partie :

  • demander l’avis des autres joueurs ;
  • répondre à une autre question en cas d’erreur ;
  • retenter la même question en cas d’erreur ;
  • 45 secondes pour rechercher une information sur internet.

Chaque joueur dispose d’une capacité spécifique :

  • le joueur bleu peut choisir de multiplier le résultat du dé par 2 ;
  • pour le joueur rouge, le 6 est un joker. Il peut représenter n’importe quel autre chiffre du dé ;
  • le joueur jaune peut choisir de relancer le dé ;
  • le joueur vert peut choisir de diviser le résultat du dé par 2.

Démarche pédagogique : L’apprentissage repose sur la pédagogie par le jeu. Bien entendu, le jeu ne se suffit pas à lui-même. Le professeur doit réactiver ces points après le jeu pour structurer et ancrer les apprentissages.