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Un jeu de plateau pour étudier la bataille de la Somme (1916)

Une proposition pédagogique de Monsieur Aurélien DAVID et Madame Noémie FAIVRE, sous la responsabilité pédagogique de Monsieur Stéphane Henry, IA-IPR.

Niveau : première générale et technologique

Thème 4 HistoireChapitre 1 : La Première Guerre mondiale : le “suicide de l’Europe” et la fin des empires européens – Un embrasement mondial et ses grandes étapes.

Sujet d’étude : PPO : 1916 – La bataille de la Somme.

Durée de l’activité : 2 heures pour le jeu et 1 heure pour la restitution et mise en commun

Liens vers l’activité : l’ensemble des supports est à imprimer (les pions ne sont pas fournis)

Objectifs : comprendre comment s’est déroulée la bataille la plus meurtrière du conflit avec une approche pédagogique ludique. La bataille de la Somme permet également de découvrir la vie à l’arrière et de comprendre les caractéristiques de la guerre totale.

Capacités et méthodes travaillées :

  • Collaborer, travailler en équipe
  • Tirer et interpréter des informations d’un document
  • Mettre un évènement ou une figure en perspective

Modalité de travail :

Après une mise en situation (discours d’accroche), les élèves sont répartis en 5 groupes et sont affectés chacun à un front de la bataille de la Somme. Il se voit attribuer le journal de marche (1 par groupe) et leurs passeports.

Chaque groupe est composé de soldats allemands ; français et britanniques, à la fois des personnages du “front” et de “l’arrière” (voir passeport).

Exemples :

Cette équipe est composée de deux personnages au front : les deux pilotes ; et deux personnages à l’arrière : une infirmière côté Triplice et un député côté Entente. (Les élèves repèrent facilement qui il sont, mais la liste des personnages est disponible au dos des règles du jeu).

Chaque élève a au préalable lu les règles du jeu.

C’est un jeu de plateau composé de cartes OFFENSIVES (en rouge) et DÉFENSIVES (en bleu). Ces cartes sont des situations vécues par les soldats au front ou par la population civile à l’arrière (carte chance/malchance). Les cartes tirées déterminent les dés à lancer pour chaque équipe. Le lancer de dés détermine si l’équipe peut avancer sur le plateau.

Chaque phase du jeu est répartie en deux tours :

TOUR 1 les alliés lancent l’offensive le 1er juillet, les Allemands sont à la défensive

TOUR 2 les Allemands répliquent et lancent une offensive, les alliés sont à la défensive

TOUR 3 inversement …et ainsi de suite…

Chaque joueur incarne un personnage qui dispose de cartes offensives ou défensives propres. Autrement dit, chaque camp tire dans le même paquet de cartes. Ainsi, le plateau est divisé en quatre paquets de cartes : 1 offensive front/ 1 défensive front/ 1 offensive arrière/ 1 défensive arrière.

Attention, certaines situations ne sont pas valables pour les Allemands ou les alliés cela est donc notifié sur les cartes.

Exemples :

L’ensemble des cartes présentées ici sont des cartes dites “défensives”.

La carte n°1 concerne les deux camps, c’est une carte malchance, donc l’équipe dispose d’un dé à 6 faces.

La carte n°2 est une carte qui ne concerne que les alliés, donc si le camp de la Triplice tire cette carte, il dispose seulement d’un dé de 6 donc malchance, à l’inverse pour les alliés c’est une carte chance, donc ils disposent d’un dé à 8 faces.

(Il est conseillé que les élèves prennent en photo leur carte, afin de pouvoir faire la mise en commun lors de la prochaine séance.)

En avançant, chaque équipe va pouvoir avoir accès à un QR code qui lui permet de remplir son journal de marche (questionnaire sur la bataille de la Somme).

(Si l’équipe avance au-delà la case, on considère qu’elle dispose du QR code)

Les QR code sont composés de la façon suivante :

Pour gagner la bataille (les Allemands peuvent gagner, preuve que l’offensive ne résulterait pas avec certitude sur un succès allié), une équipe doit avoir fait le tour du plateau pour marcher vers la victoire/l’armistice/la paix en affaiblissant l’adversaire durablement à l’issue de ce théâtre d’opérations, et avoir rempli le questionnaire.

Démarche pédagogique :

Les élèves sont plongés dans le contexte de la guerre par une approche qui mêle jeu de rôle et de plateau. Ainsi, ce jeu permet aux élèves de comprendre l’insertion de la société dans la guerre et l’expérience combattante au front.

La mise en commun prend la forme d’affiches collaboratives. Chaque affiche propose une question qui vient faire le bilan des connaissances apprises lors du jeu (les élèves utilisent ainsi le journal de marche et leurs cartes). Au final, une fois que les affiches sont complétées par les élèves, la restitution se fait à l’oral et le professeur peut proposer le bilan sous forme de carte mentale.

Source : Julian THOMPSON, 1916 Verdun et la Somme, Les plus grandes batailles de la PGM sur le front occidental, édition Gründ, 2006.

Outils numériques : Canva.com / Générateur de QR code