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Jeux de réactivation/mémorisation

Des jeux sérieux proposés clé en main par Nathalie Thomas (collège Cousteau Bertincourt) et David Thomas (collège Savary Gouzeaucourt), sous la responsabilité pédagogique de Monsieur Stéphane Henry, IA-IPR.

Les jeux pédagogiques non numériques permettent de mêler plaisir et travail afin de faire acquérir aux élèves des savoirs, des savoir-faire ou des savoir-être.

Le jeu peut donner un autre accès aux savoirs et participe au développement cognitif et social pour apprendre à coopérer, communiquer, maîtriser ses émotions, développer son autonomie et ses capacités attentionnelles.

Les jeux sérieux s’appuient souvent sur une démarche d’apprentissage par essai-erreur très efficace selon les sciences cognitives. Se tromper dans un jeu n’a pas la même conséquence pour un élève que de se retrouver en situation d’échec face à un exercice.

Voici quelques propositions de jeux pédagogiques non numériques utilisables dans une perspective de renforcement des apprentissages.

CODE NAMES

But du jeu :

  • Recouvrir le plateau de jeu avec la couleur de son équipe avant l’équipe adverse.

Mise en place pour 4 joueurs :

  • Les joueurs se répartissent en 2 équipes : une rouge et une bleue et prennent dans leur main les cartes de leur couleur
  • Les 2 plateaux de jeu sont placés au centre de la table
  • Chacun son tour, un joueur de chaque équipe essaie de faire deviner un maximum de mots à ses coéquipiers en donnant un seul mot indice suivi d’un chiffre. Le chiffre indique le nombre de cases à recouvrir.

EXEMPLE : “République » : 3”, les coéquipiers devront trouver 3 mots qu’ils associent à la République.

  • Les mots ainsi trouvés sont recouverts par les cartes de la couleur de l’équipe
  • Si les coéquipiers ne trouvent pas tous les mots, leur tour s’arrête et on passe à l’équipe suivante

Fin de la partie :

  • La partie s’achève quand tous les mots Code ont été recouverts par des cartes de la couleur des 2 équipes.
  • L’équipe gagnante est celle qui a recouvert le plus de mots Code

Fichiers pdf des versions 4e et 3e :

CONCEPT

But du jeu :

  • Deviner le plus possible de mots grâce aux icônes proposées.

Mise en place pour 2 ou 3 joueurs :

  • Placer toutes les planches de jeu avec les icônes face cachée
  • Retourner une planche, le joueur qui trouve le mot (personnage, événement, date…) associé aux icônes remporte la planche
  • En cas de doute, les joueurs peuvent utiliser la lunette rouge et découvrir la bonne réponse
  • En cas de mauvaise réponse, la planche est remise dans la pioche

Fin de la partie :

  • La partie s’achève quand toutes les planches ont été remportées
  • Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points

Fichier PDF de la version 3e :

RACONTE-MOI L’HISTOIRE… (inspiré du Cadavre exquis)

But du jeu :

  • À partir des cartes distribuées, rédiger le récit dune partie de la leçon étudiée en classe.

Mise en place pour 4 ou 5 équipes :

  • Les élèves sont répartis en 4 ou 5 groupes et reçoivent une plaquette de 4 images.

Fin de la partie :

  • Un orateur vient présenter à loral le texte rédigé par léquipe.

Capacités et méthodes travaillées :

  • Collaborer, travailler en équipe
  • Rédiger un texte court
  • Sexprimer à loral

Fichier PDF de la version 3e :

LA CARTE AU TRÉSOR PREMIÈRE GUERRE MONDIALE (inspiré de Pina Pirata)

But du jeu :

  • Les joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes en main pour gagner un morceau de la carte au trésor (le trésor étant divisé en 4 parties).

Mise en place :

  • Constituer une pioche face cachée avec les cartes action
  • Constituer une pioche face cachée avec les cartes au trésor
  • Retourner la première carte action, elle sera le point de départ du jeu
  • Distribuer 4 cartes à tous les joueurs

Règles du jeu :

  • Vous devez déposer sur la carte action de départ une carte de votre main qui lui correspond, sinon vous piochez une carte.

Exemple :

  • Si la carte Triple Alliance est posée sur la table, je peux y déposer le nom d’un pays de l’Alliance.

Fin de la manche :

  • Dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main, il pioche 2 cartes trésor, il en choisit une qu’il garde devant lui
  • Ensuite, il place l’autre carte face visible sur la table, les indications concernent tous les joueurs. Exemple : le joueur qui place une carte avec le nom d’un pays donne une carte au joueur de droite.

Fin de la partie :

  • La partie s’achève lorsqu’un joueur a reconstitué sa carte au trésor

Fichier PDF de la version 3e :

LE POUILLEUX

But du jeu :

  • Les joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes

Mise en place :

  • L’un des joueurs distribue toutes les cartes à chacun des joueurs. Une fois les cartes distribuées, chaque joueur va appairer ses cartes.

Exemple :

  • La carte Louis XVI avec la carte roi absolu

Règles du jeu :

  • Une fois cela fait, toutes les paires sont enlevées du jeu. Le premier commence alors en piochant au hasard dans les cartes du joueur de gauche sans la montrer aux autres joueurs.
  • Si la carte piochée lui permet de faire une paire avec l’une de ses autres cartes, il enlève la paire de son jeu.
  • Si cela ne lui permet pas d’appairer, il garde la carte piochée dans son jeu.
  • C’est ensuite au tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les paires aient été formées.

Fin de la partie :

  • La partie s’achève lorsque l’un des joueurs n’a plus qu’une carte en main, le pouilleux.

Fichiers pdf des versions 5e, 4e et 3e :

SEL OU POIVRE

But du jeu :

  • A l’image du célèbre jeu Burger Quiz d’Alain Chabat, deux équipes s’affrontent sur un thème.

Mise en place :

  • Le meneur annonce le thème général (au-dessus de la carte) et les possibilités de réponse (en-dessous de la carte) puis annonce une à une les propositions. L’équipe la plus rapide gagne 1 point par bonne réponse.

Exemple :

  • Le meneur indique le thème « Les régimes totalitaires » et les trois réponses possibles : « Staline », « Hitler » ou « les deux ». Le meneur donne une liste de mots et pour chaque mot l’équipe la plus rapide doit répondre « Staline » « Hitler » ou « les deux ». Par exemple, pour le mot « communiste », les élèves doivent répondre « Staline ».

Fin de la partie :

  • Quand tous les mots de la liste ont été donnés par le meneur, les points sont comptabilisés.

Fichier pdf de la version 3e :